本文最后更新于 1754 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
经常忘记参数的顺序及含义,做个总结方便日后查看
语法结构(简写)
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode;
举例:
.dom {
animation: wang 3s linear 1s infinite alternate forwards ;
}
含义:
动画名称:wang
动画持续时间:3 秒
动画速度:匀速
动画延迟:1 秒
动画播放次数:无限次播放
动画是否反向播放:是反向播放
动画播放前后是否可见:动画结束保留在最后一帧
值 | 描述 |
---|---|
animation-name | 规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。 |
animation-duration | 规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。 |
animation-timing-function | 规定动画的速度曲线。 |
animation-delay | 规定在动画开始之前的延迟。 |
animation-iteration-count | 规定动画应该播放的次数。 |
animation-direction | 规定是否应该轮流反向播放动画。 |
参数含义
1. animation-name
规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。
语法:
animation-name: keyframename |none;
值 | 描述 |
---|---|
keyframename | 规定需要绑定到选择器的 keyframe 的名称。 |
none | 规定无动画效果(可用于覆盖来自级联的动画)。 |
2. animation-duration
规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。
语法:
animation-duration: time;
值 | 描述 |
---|---|
time | 规定完成动画所花费的时间。默认值是 0,意味着没有动画效果。 |
3. animation-timing-function
规定动画的速度曲线。
语法:
animation-timing-function: value;
animation-timing-function 使用名为三次贝塞尔(Cubic Bezier)函数的数学函数,来生成速度曲线。您能够在该函数中使用自己的值,也可以预定义的值:
值 | 描述 | 测试 |
---|---|---|
linear | 动画从头到尾的速度是相同的。 | 测试 |
ease | 默认。动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢。 | 测试 |
ease-in | 动画以低速开始。 | 测试 |
ease-out | 动画以低速结束。 | 测试 |
ease-in-out | 动画以低速开始和结束。 | 测试 |
cubic-bezier(n,n,n,n) | 在 cubic-bezier 函数中自己的值。可能的值是从 0 到 1 的数值。 |
4. animation-delay
规定在动画开始之前的延迟。
语法:
animation-delay: time ;
值 | 描述 | 测试 |
---|---|---|
time | 可选。定义动画开始前等待的时间,以秒或毫秒计。默认值是 0。 | 测试 |
5. animation-iteration-count
规定动画应该播放的次数。
语法:
animation-iteration-count: n |infinite;
值 | 描述 | 测试 |
---|---|---|
n | 定义动画播放次数的数值。 | 测试 |
infinite | 规定动画应该无限次播放。 | 测试 |
6. animation-direction
规定是否应该轮流反向播放动画。
语法:
animation-direction: normal|alternate;
值 | 描述 | 测试 |
---|---|---|
normal | 默认值。动画应该正常播放。 | 测试 |
alternate | 动画应该轮流反向播放。 | 测试 |
7. animation-fill-mode
规定动画在播放之前或之后,其动画效果是否可见。
语法:
animation-fill-mode : none | forwards | backwards | both;
值 | 描述 |
---|---|
none | 不改变默认行为。 |
forwards | 当动画完成后,保持最后一个属性值(在最后一个关键帧中定义)。 |
backwards | 在 animation-delay 所指定的一段时间内,在动画显示之前,应用开始属性值(在第一个关键帧中定义)。 |
both | 向前和向后填充模式都被应用。 |